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Laboratório de Games do MIT

Docubase Playlists, Traduções Comentários desativados em Laboratório de Games do MIT
Originalmente publicado no Docubase
Tradução por Leonardo Coelho

∗Este post faz parte de uma parceria do MIT Open Documentary Lab com o BUG. Nela, iremos traduzir oficialmente as playlists do projeto Docubase, compêndio de sugestões de conteúdo transmídia feita por profissionais e pensadores da área.
O MIT Game Lab reúne acadêmicos, criadores e tecnólogos para ensinar, conduzir pesquisas e desenvolver novas abordagens para design e construção de jogos. A missão do laboratório é explorar, educar e engajar o público criando jogos inovadores, cursos on-line interativos e novos aplicativos para os desafios do mundo real

Jogos documentais

O que é um jogo documental? Quanto mais nos aprofundamos nessa questão, mais perguntas surgiram entre os pesquisadores do Laboratório de Jogos do MIT. Um documentário deve incluir detalhes específicos sobre vidas reais? E se for sobre um incidente, um lugar ou apenas uma ideia? Será que traços amplos sobre a condição humana são suficientes para descrever um jogo como um documentário? E quanto aos jogos que têm intenção de documentar, mas que vacilam em seu objetivo?
A lista a seguir não pretende ser uma resposta única e canônica para essas perguntas. Em vez disso, decidimos nos concentrar nos outliers – trabalhos sérios e complexos que precisavam ser incluídos, apesar de suas qualidades marginais. (Também priorizamos jogos que seriam fáceis de encontrar, considerando o estado da publicação e plataformas de jogos em 2015.) Anote como esses jogos são diferentes em formato, tratamento de fontes, ponto de vista e agência de jogadores. Ao desenhar seus olhos em alguns pontos no perímetro, esperamos ilustrar uma paisagem de possibilidades.
Um jogo de ação-aventura de ficção histórica, no qual os jogadores podem explorar cidades americanas durante o século XVIII.
É difícil argumentar que Assassin’s Creed é um documento de qualquer coisa real (considerando suas teorias de conspiração tipo Dan Brown), mas vamos tentar! Cada parcela tenta documentar uma representação precisa das cidades que apresenta: Damasco das Cruzadas, Florença e Roma durante o Renascimento, as revoluções no século 18 em Boston e Paris.
A intenção dos designers é colocar cada tijolo o mais próximo possível de onde ele estaria. A série é tanto uma série de parques temáticos quanto jogos. Com um pequeno ajuste de jogabilidade (remova todos os inimigos) pode-se jogar esses jogos como se fosse um turista histórico, visitando importantes estruturas e obras de arte do dia. Os NPCs (personagens não-controláveis) nas cidades seguem seus comportamentos estritamente roteirizados, dando vida às ruas dessas cidades antigas. O jogo que se passa em Boston apresenta mecanismos que estão mais próximos do que uma pessoa da época faria em sua vida diária, como caça e armadilhas para carne e pele.
Cart Life é um jogo de simulação sobre os verdadeiros problemas enfrentados pelos americanos da classe trabalhadora. Embora não seja baseado em eventos reais, Cart Life é uma fantástica ‘simulação’ do difícil equilíbrio entre trabalho e vida, às lutas dos pais. Cart Life oferece um rápido vislumbre de uma vida que muitos de nós nunca vimos ser humanizada.
Um jogo autobiográfico sobre a decisão de iniciar a terapia de reposição hormonal.
Anna Anthropy é uma prolífica designer de jogos e autora de estudos de jogos que vem  produzindo vários trabalhos sobre aspectos de sua vida, em um gênero cada vez mais conhecido como “jogos diários”. Na Dys4ia (uma brincadeira com a palavra disforia), a Anthropy compartilha a experiência de sua transição como mulher trans. Deliberadamente frustrante e desorientador, com uma mecânica de jogo, pixel art e narração de texto para transmitir seu desconforto e reajustes durante a terapia de reposição hormonal. Assim, esse jogo conta histórias que  envolvem diretamente a jogabilidade, especialmente a capacidade única do meio para permitir falhas e repetidas performances até que a falha seja evitada.
Explore a cidade congelada de Fort McMurray e a teia emaranhada de consequências alimentadas pela mentalidade de enriquecimento rápido de seus habitantes neste jogo documentário inovador. Fort McMoney foi criado como um documentário interativo. Suas raízes no jogo estão nos gêneros fundacionais de aventuras e simulações point-and-click, como SimCity. Embora o Fort McMoney não interaja seus elementos de jogos / interativos com os vídeos incorporados que contêm material documental, o trabalho incorpora elementos sociais, como um sistema de votação de referendo e um modelo de como tais resultados impactam Fort McMurray e quais tiveram impacto durante o lançamento, criando assim paralelos com narrativas transmídia.
Tentando combinar videogames e documentário, o Never Alone é uma pesquisa cultural interativa e envolvente. Never Alone é um exemplo de uma tentativa fracassada de casar jogos com documentários. Tomada individualmente, cada parte funciona bem; a jogabilidade é simples, mas divertida, e o documentário é envolvente e informativo. Eles simplesmente não funcionam bem juntos, eles se sentem como duas entidades separadas apenas esmagadas juntas.
Papers Please é um jogo que usa retórica processual e lógica para simular a experiência de um oficial de imigração, explorando as injustiças sociais e violência estrutural que ocorrem em estados totalitários. Como um oficial de patrulha de fronteira para um estado fictício, eslavo, o jogador procura papéis de não-jogadores-jogador por discrepâncias e bandeiras vermelhas como delineadas pelo estado. Os jogadores não têm que agir de acordo com os mandatos do estado para o processamento rápido e preciso de possíveis candidatos, mas não cumprir afeta a capacidade do personagem de fornecer sua família, bem como permitir ataques terroristas que matam os cidadãos e aumentam ainda mais a fronteira segurança. Embora o mundo dos Documentos, Por Favor, seja fictício, ele fornece uma experiência de um fenômeno real e pode provocar respostas emocionais poderosas.
Um aplicativo de smartphone sobre o lado negro da fabricação de eletrônicos de consumo.O Phone Story da Molleindustria tenta contar ao jogador a história oculta do telefone que ele está segurando enquanto joga o jogo. Quem fez o telefone, Jobs e a Apple ou os garimpeiros cavando o lítio que as baterias usam ou os trabalhadores chineses mal pagos da Foxconn? Originalmente uma crítica ao consumismo, o jogo tornou-se um comentário sobre a censura do mercado: o jogo foi originalmente lançado para a App Store do iOS, mas foi proibido de ser vendido em poucos dias após o lançamento.
Um jogo de estratégia ambientado no período clássico da antiguidade As batalhas históricas oferecem representações detalhadas, pesquisadas e expressas de muitos dos momentos que definem a história do Império Romano. As introduções fornecem o contexto completo dos conflitos envolvidos, seguido por uma simulação dos eventos reais.
Valiant Hearts é um jogo de aventura de quebra-cabeça, uma revista em quadrinhos interativa e uma envolvente aula de história. Baseado em cartas enviadas durante a Primeira Guerra Mundial, o Valiant Hearts captura o doloroso estado liminar da guerra entre os vizinhos. Ele fornece excelente contexto para o alcance maciço da primeira guerra mundial. Infelizmente, a estética e a jogabilidade não combinam perfeitamente com o tema.
O Earth Primer desafia os gêneros existentes, combinando aspectos de livros de ciências, brinquedos, simulações e jogos.Ao contrário dos outros jogos da nossa lista, Earth: A Primer, muito especificamente, não se define como um jogo. É um livro interativo, repleto de simulações e sandboxes projetado para abrir ao leitor a história da Terra geológica. O autor, Chaim Gingold, vem de um fundo de desenvolvimento de jogos como desenvolvedor em Spore (por Will Wright do SimCity). Embora não seja um documentário, este livro apresenta elementos que consideramos particularmente interessantes e úteis para outros que desenvolvem documentário interativo (layout, fornecendo contexto para simulação com texto, conceitos representados por pequenos elementos de brinquedo / jogo).
Leonardo Coelho
Leonardo Coelho é jornalista, fotógrafo e pesquisador