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Fabiano Mixo se destaca na cena internacional da RV

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Aos 31 anos, com um curta experimental, uma instalação imersiva e um documentário em Realidade Virtual no currículo, Fabiano Mixo vem acumulando prêmios e exibições em eventos internacionais.



Seu filme Children Do Not Play War foi lançado em Nova York no badalado Tribeca Film Festival, há alguns meses, e está rodando um circuito de mostras e festivais cada vez mais interessados pelas novas narrativas digitais em suas versões “cinemáticas”. Resultado do programa VR For Good, uma ação do Facebook através da Óculus, o filme concorre ao VR Social Impact Award 2019 – um prêmio relevante para a indústria internacional do XR. Além de Tribeca, o filme já passou por outros nove festivais, apenas um deles no Brasil (Gramado, que pela primeira vez teve uma mostra paralela de realidade virtual, fora da competição). Em dezembro de 2019, será possível baixar Children Do Not Play War pela Oculus Store.

O trabalho anterior , o primeiro de narrativa imersiva, era uma instalação composta por uma projeção e um filme em RV. Não chegou a circular por festivais de cinema como o atual, mas também não passou desapercebido. Durante o período em que esteve em exibição no Centro Cultural Oi Futuro, no início de 2017, a instalação imersiva ‘Cartas a Lumière’ proporcionou a muitos cariocas a primeira experiência de realidade virtual. Ao menos, para ser mais precisa, com uma narrativa pensada artisticamente para essa mídia, ou seja, não era a exploração de um imóvel para locação, nem uma aventura carregada de adrenalina oferecida em um shopping ou parque de diversão. Era uma experiência sensorial, mas sobretudo artística.

Em uma referência à clássica chegada do trem à estação dos irmãos Lumière, o diretor usou uma câmera 360 graus que, primeiro, fazia do espectador-interator um surfista de trem. Depois, na cena final, o colocava no centro de uma roda onde era encarado por dezenas de passageiros na Central do Brasil. A escritora e especialista em gestão cultural Eliane Costa, uma das que fez sua estréia com um óculos de RV nesta instalação, citou o trabalho em sua tese de doutorado, Territorialidades Urbanas em Ciberculturas Plurais: o vital e o virtual nas periferias do Rio de Janeiro (link).

Em Cartas a Lumière: a chegada do trem à estação, o espectador – termo que já não cabe no referido contexto – é sensorialmente afetado: girando seu corpo 360 graus, ele vê e escuta movimentos e falas de outros personagens, sendo emocionalmente afetado por olhos que o fitam diretamente. Nesse amálgama radical entre virtual e vital, é possível dizer que, naquele momento, ele “está” em um entorno físico que não é o que efetivamente o rodeia, o que interpela de forma inteiramente nova a noção de território, desta vez em seu próprio substrato concreto de referência – o chão”. (Eliane Costa)

Nascido e criado em Nova Iguaçu, na Baixada Fluminense, Fabiano Mixo passou pela escola Oi Kabum, projeto que oferece cursos de formação em arte e tecnologia a jovens de baixa renda, e pela Escola de Artes Visuais do Parque Lage, espaço de referência na formação de artistas visuais na cidade, localizado na Zona Sul e frequentado pela elite carioca.

Foi assistente do artista plástico e diretor de arte Raimundo Rodrigues, também iguaçuano. Iniciou a graduação em cinema na PUC Rio e logo se mudou para Berlim, onde concluiu os estudos em Direção na FilmArche, além de frequentar cursos livres de programação e se envolver em produções coletivas de arte e mídia na Universidade de Artes UDK.

Ainda morando em Berlim, em 2015, realizou o filme experimental Women Without a Mandolin, uma releitura audiovisual do cubismo, vencedor do prêmio de arte e tecnologia Lumen Prize, entre outros, e exibido em mais de trinta festivais pelo mundo.

Se a realidade virtual pode trazer a quem a experimenta a sensação de ser transportado para outro mundo, no caso de Fabiano, ela criou pontes reais para novos territórios, geográficos e simbólicos. Como Uganda, na África, onde Children Do Not PLay War foi realizado, ou Nova York, onde o cineasta esteve pela primeira vez para lançar o filme num dos mais conceituados festivais de cinema do mundo.

Nesta entrevista, concedida em outubro de 2018 no Rio de Janeiro (e atualizada para a publicação em setembro de 2019), o trânsito entre lugares e linguagens aparece como um território em si, desejado, conquistado e em franca expansão. (MJ)

Por favor, se apresente com suas palavras.

Meu nome é Fabiano Mixo. Sou cineasta e artista multimídia. Nos últimos anos venho trabalhando com Realidade Virtual, um pouquinho de programação nos últimos tempos também, e de uma forma geral com New Media, novas formas de gerar conteúdo e arte. Sou iguaçuano, da Baixada Fluminense.

Como foi estudar cinema em Berlim?

Lá (na FilmArche ) era um curso livre, uma escola de auto-gestão, de cinema. Meu curso era voltado para a direção. Foram três anos de curso, uma formação muito prática, diversa, onde tive contato com pessoas do mundo inteiro. Diferentes vidas, perspectivas de mundo. Em Berlim eu comecei a trabalhar com novas tecnologias. Eu visitei muitos cursos da UDK, a universidade de artes de Berlim. Fazia muitos cursos de arte e tecnologia. Fui fazendo parte, mesmo, produzindo com a galera… Foi na UDK que eu tive mais contato com a multimídia, programação, new media art.

Como foi seu primeiro contato com a realidade virtual?

O maior impacto que eu tive foi em 2012, que eu vi um filme que se passava na Índia, de repente eu estava na Índia, e tinha uma mulher olhando pra mim. Um olhar que eu não sentia no cinema há muitos anos. Ali não tinha uma narrativa, era uma busca, mas tinha alguma coisa que me tocou. Desde então, como a maioria das pessoas que foram atingidas, tenho buscado essa sensação de novo. Seja para ter ou para proporcionar. Isso foi em fevereiro de 2012, na Berlinale (Festival Internacional de Cinema de Berlim ). Ali, pra mim, a Berlinale acabou (risos).

Ali começou meu desejo de fazer, mas foi em 2014 que eu comecei a desenvolver o projeto do Cartas a Lumière, que foi a minha primeira experiência de realidade virtual mesmo. Eu tinha alguma experiência, enquanto artista, com projetos imersivos, mas o Cartas foi essa primeira experiência mesmo de realidade virtual. A partir daí eu comprei esse desafio de pensar uma linguagem artística para essas novas mídias, não só Realidade Virtual, mas o XR.

Muitos realizadores, principalmente da primeira geração de cineastas da realidade virtual, foram atraídos pela questão tecnológica, pela novidade da questão espacial. Eles exploraram mais os lugares do que as pessoas nos seus filmes. Seu trabalho já começa com a perspectiva humana mais destacada. O que te atraiu na RV?

Eu faço sempre uma analogia da realidade virtual com o cinema. O cinema teve, no seu nascimento, essa característica de integrar todas as outras artes do seu tempo e do tempo passado, ele conseguiu agregar o teatro, a literatura, a fotografia, que o antecede… E se transformou na arte do século XX, talvez por conta dessa característica, mas, claro, também por ser global e por poder ser copiado, fazer a produção de uma cópia e compartilhar, né.

E eu acho que a realidade virtual, e a gente tá falando de XR (realidade estendida), de realidade aumentada, todas essas mídias, vão acabar se convertendo num único device, que provavelmente vai ter de novo essa capacidade que o cinema teve de agregar todas as outras artes do século passado, de antes, e as novas. E aí a gente tá falando de coisas que vão envolver a inteligência artificial… E eu acho uma oportunidade urgente e fascinante desenvolver uma linguagem artística para esse tipo de mídias. Eu comprei essa briga. E agora estamos aqui.

Fale sobre o filme Children Do Not Play War.

O filme faz parte do “VR for Good”, que é promovido pelo Facebook, que comprou o Oculus (empresa que comercializa óculos de realidade virtual e investe na produção de conteúdo para a mídia). Eles selecionam 10 cineastas internacionais e 10 organizações não governamentais e fazem um match entre cineasta e organização, e patrocinam projetos em prol de uma causa humanitária. A ONG com a qual trabalhei fica em Los Angeles, nos Estados Unidos, e desenvolve trabalhos com crianças. Uma das organizações com a qual eles desenvolvem projetos é de Uganda. E eu me integrei e desenvolvi um filme junto com eles.

Qual a história do filme?

A história é muito densa. É parte da história de Uganda, que depois da sua independência sofreu com muitas guerrilhas, e uma delas é do Joseph Cony, um rebelde sanguinário que criou uma guerrilha de crianças, ele sequestra crianças e transforma em soldados. Uma coisa abominável que a comunidade internacional ignorou por 30 anos. E hoje é um conflito que envolve Uganda, Kongo, Quênia, grande parte da África Central. O filme é sobre isso. A gente trabalhou direto com crianças que são resgatadas, que foram afetadas direta ou indiretamente por isso. A gente fez uma pesquisa, para fazer um trabalho desse tem que ir muito fundo na pesquisa. A gente procurou estar o mais próximo possível das pessoas e da história real. É uma mistura de ficção com documentário. A música é de um artista que foi uma dessas crianças, isso foi muito forte também. Foi uma experiência incrível.

Filmamos com a câmera Insta Pro 360 e gravamos áudio ambissônico, 360 graus também. Escrevi o roteiro com o Leonardo Llama que também colaborou com o Cartas (A Lumière). E a produtora é a Vild, que estou dirigindo. E é um filme em realidade virtual e interativo. Estou apostando e experimentando essa possibilidade de ter um filme “Cinematic VR Interativo”.

Explique melhor o que significa essa interatividade na realidade virtual cinemática.

“Cinematic VR” é um jargão, é como se fosse a continuação da linguagem cinematográfica na realidade virtual. Se aplica para ficção, documentário, ou híbridos. A gente está desenvolvendo métodos para propor, enquanto linguagem, a possibilidade de acesso a essa história através da interatividade. O que estamos desenvolvendo é basicamente que a interatividade seja acessada através do olhar. Criar dispositivos narrativos que a gente seja capaz de acessar através do olhar. Fizemos isso neste filme, nós criamos uma ferramenta, de código aberto, que possibilita isso. E a ideia é disponibilizar para que outros a utilizem também.

Então essa interatividade vem da possibilidade de selecionar um conteúdo do filme apenas com o movimento dos olhos?

A gente ainda não tem eye tracker, que é, dentro do device, mapear o olhar. Já existe a tecnologia, mas a gente não tem um device para isso. Mas a gente tem como controlar o movimento da cabeça, o head tracking. Isso já está acontecendo, já tem várias experiências, e cada vez mais a gente está caminhando para ter uma coisa mais espontânea, que você olha e a coisa acontece como uma resposta, com mais naturalidade. E isso permite a gente entrar com outra profundidade na história. Eu acredito nisso. Tenho percebido o impacto que isso tem nas pessoas. É um impacto marcante. Não toda experiência de VR é assim, mas quando acontece é extremamente impactante e transformadora.

Eu venho da arte e também do cinema. Em princípio eu não sei se eu quero assistir a um filme com controle remoto na mão. Para a gente que pensa a narrativa, o caminho mais, digamos, confortável do ponto de vista de quem quer assistir a um filme seja assistir do começo ao fim. Não me entenda mal, eu não tenho nada contra ver um filme com o controle na mão. Eu acredito que isso vai acontecer e que isso é muito interessante. Talvez a gente esteja falando aqui de gênero. Talvez seja um gênero, esse onde o olhar pode ser o controlador dentro da história. Você pode assistir a um filme com o controle na mão e pelo controle você decide o que vai acontecer. Mas o olhar pode ser nosso controller dentro da história também. A gente pode usar o movimento de cabeça e o olhar.

Como você está vendo o mercado para essas novas narrativas e mídias?

A situação atual no Brasil está difícil, está tudo muito estagnado. Mas pensando em termos globais, eu acho que é inevitável que surja um mercado. Nos próximos dois ou três anos acho que o mercado já vai estar bem nítido para todo mundo que produz cultura, audiovisual, comunicação. A gente não tá falando de um óculos, a gente tá falando de uma tecnologia que a gente já vive, na verdade. A internet já é interatividade. A programação já integra a sociedade, o mercado está se adaptando, está passando da fase de especulação, já está entrando em uma fase de escala.

Agora, esse mercado passou por uma certa frustração, que achavam que o retorno de investimento viria muito antes. Que teriam um retorno muito maior do que foi investido, mas é uma ansiedade típica do capitalismo, que em seis meses você já tem que estar querendo trocar para um celular mais novo, e a sociedade precisa de um tempo para absorver. Por exemplo, quando eu cheguei na Alemanha todo mundo tinha smartphone. E no Brasil era muito raro. Demorou um tempo para chegar no Brasil inteiro, mas também foi rápido, depois que chegou, rapidamente todo mundo tinha um smartphone.

Então, de uma perspectiva mais realista a gente está caminhando muito bem. Numa velocidade exponencial. Então eu acho que vale a pena investir. O VR For Good, por exemplo, eles perceberam que não basta apenas vender software e hardware, “temos que investir em conteúdo”. E estão investindo.

Vou fazer outra analogia com o cinema: no início da história do cinema, os cineastas levavam anos até ver o trabalho uns dos outros. Demorou talvez uma década ou duas até que russos assistiram aos filmes dos japoneses, os japoneses dos americanos etc. Demorou décadas até que esses filmes pudessem circular. E hoje com a internet, todos os realizadores estão em contato, de alguma forma. A gente tá vendo tudo em tempo real. Em várias partes do mundo existem núcleos de pessoas levando isso para frente. Em relação a esses elementos interativos que a gente está desenvolvendo, eu tenho certeza que em vários outros lugares do mundo está acontecendo a mesma coisa. Então é inevitável que isso continue a se desenvolver. É questão de tempo.

E como será o futuro do cinema em realidade virtual, ou da “realidade virtual cinemática”? Qual a sua visão?

Primeiro, eu acho que cinema e realidade virtual são duas coisas diferentes. São duas linguagens. O cinema vai ter sempre o seu lugar. Mas a gente tá falando de algo que vai aprofundar a narrativa. Em outro campo. Por exemplo, uma série popular na TV. Não é um episódio novo que vai ser feito em VR. Mas a gente está falando de uma uma experiência em que o público possa se aprofundar e ter uma experiência com esse personagem, imagina tomar um café como se estivesse sentado na sala da casa do personagem?

Por outro lado, eu acho que o cinema está muito resistente com as novas mídias de modo geral. Eu acho que ele está tentando se colocar no lugar da literatura. E eu acho que o cinema é uma arte técnica, na verdade a fotografia é uma arte técnica. O cinema foi a primeira arte das novas tecnologias, dentro desse lugar das novas mídias, das mídias modernas, e agora o cinema está tentando se colocar no lugar da literatura, e eu acho isso careta. Fica distante do público. Hoje talvez onde mais se assiste cinema no mundo é nos festivais de cinema. Mas o festival Sundance, por exemplo, já tem mostra competitiva de VR desde 2010. O festival de Veneza, que é o festival de cinema mais antigo do mundo, já tem mostra só de VR.

E eu acho que o jornalismo também tem um papel muito importante, eu vejo como um caminho muito necessário, que vai aproximar a sociedade da realidade virtual. Todos os grandes jornais internacionais investem hoje em VR, só que o Brasil ainda não entendeu isso. Mas é irreversível. Daqui a uns dois anos vamos ver isso com os grandes canais de comunicação brasileiros. Não entendo como a Mídia Ninja, por exemplo, ainda não está usando VR.

Como está esta cena no Brasil, tem vida apesar da crise?

Tem muita coisa acontecendo na internet, nos grupos, não é institucionalizado. Tem gente do Brasil inteiro, é uma sensação muito legal, de acreditar, que todo mundo que está ali acredita que esse é um caminho viável, real, aqui também. As pessoas inevitavelmente trabalham juntas, colaboram, porque a cena ainda é muito pequena no Brasil. Todo mundo já conhece o trabalho um do outro, minimamente. Você encontra grupos da UFRJ, do Impa, tem os gamers… Então são universidades, empresas, produtores independentes… Gente de um perfil bem variado, e o que a gente tem em comum é que a gente é entusiasta.

Mayra Jucá
Jornalista, produtora audiovisual e de webdocs, fundadora da Cria Media Lab. É doutoranda em História, Política e Bens Culturais (CPDOC-FGV) e professora da Pós Graduação em Documentários da FGV. Integra o coletivo BUG 404 e o Laboratório de Estudos da Cultura Visual do CPDOC/FGV.

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